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Journal du jeu Hippodingo 2


Nouveau Guide du débutant

Publié par statotrot sur 10 Octobre 2014, 16:57pm

Catégories : #Aide

ATTENTION, SUITE A LA REFONTE DU SITE EFFECTUEE EN OCTOBRE 2015, IL EST POSSIBLE QUE CERTAINES RUBRIQUES NE SOIENT PAS TOUT A FAIT ACTUALISEES, L'EQUIPE Y TRAVAILLE

Nouveau « GUIDE DU DEBUTANT »

 

 

Afin de bien appréhender le jeu et d’avoir des informations de base voici un nouveau guide du débutant, il sera à compléter et à améliorer. Le précédent n’ayant pas été mis à jour par la communauté au fur et à mesure des évolutions et changements fait par le créateur, il en était devenu obsolète. Donc cette fois ci, souhaitons que  la communauté s’en inquiète, l’améliore et le mette à jour semaine après semaine, mois après mois, année après année.

 


Partie fiche du cheval, l’achat, l’étude des valeurs et potentiels des chevaux

 

Chaque cheval possède les caractéristiques suivantes :

 

naissance : indicateur fixe (gradué de 1 à 5), permettant d'évaluer les chances du poulain ou de la pouliche à la naissance. Ce critère est déterminé par le père et la mère du cheval (ses origines).

 

physique : indicateur reproduisant le risque de maladie, votre cheval a une chance sur trois chaque mois de voir son physique diminué de 0.1 soit 1 point de moins sur tous les critères. Statistiquement, le cheval a donc un risque de perdre 0.40 sur l'année.

 

Pour compenser cette perte une solution le vétérinaire

 

Deux types de visite:

la visite bénigne + 0.10 qui coûte 300 oros deux visites possibles par an.

la visite approfondie + 0.20 qui coûte 600 oros une visite possible par an.

Les visites sont automatiquement espacées de deux mois.

 

âge et sexe : Un cheval peut être mâle ou femelle, il n'y a pas d'hongre. Les courses leur sont ouvertes à partir de 2 ans, après qualification. Ils peuvent courir jusqu'à l'âge de 10 ans inclus.

 

corde et piste : Un cheval aura toujours une préférence pour la corde à gauche ou bien la corde à droite. Au niveau piste, le cheval aime deux pistes sur trois (cendrée, sable, herbe), et subit donc une pénalité s'il court sur la piste qu'il n'aime pas, pénalité de 3% pour la corde et 3 % pour la piste.

 

Pour connaitre le niveau réel d’un cheval sur Hippo il faut se référer à son évaluation course qui se situe sur la fiche du cheval, cette évaluation est vraie après la participation à 5 courses et la mise à jour du vendredi.

 

En complément de cette évaluation course, vous devez regarder les gains du cheval. Pour savoir si un cheval a un potentiel lui permettant d’être compétitif, il suffit de faire un rapport entre ses gains et son évaluation course.

 

Ce potentiel peut être diminué ou augmenté selon les préférences du cheval et grâce à votre entrainement en faisant progresser le cheval.

 

Il existe des chevaux qui peuvent augmenter leur potentiel gain grâce à des phénomènes sur le jeu comme la pénurie de femelles suite à la retraite massive dans chaque génération.

 

L’évaluation course est basée sur la moyenne des notes du cheval dans les 6 critères qui sont divisés en deux parties : les critères de classe et les critères de placement, pour l’ensemble d’une génération :

 

Les critères de classe : le trot, l’endurance et la vitesse.

 

trot : critère primordial pour le monté, il détermine l'aisance, la classe et la tenue du cheval. D'une manière générale, c'est ce critère que les professionnels auront tendance à regarder en premier. Sur les courtes distances, ce critère se révèle être moins important au monté.

 

-endurance : Il joue un rôle sur la cadence et la régularité du cheval. Un cheval endurant sera bien entendu plus performant sur les longues distances.

 

vitesse : Il permet d'évaluer la vitesse de pointe d'un cheval. Ce critère est primordial sur les courtes distances ou les plus rapides s'illustreront. Par contre, sur longue distance, ce critère revêt une importance moindre.

 

Les critères de placement : départ, mi course et finish.

 

- départ, mi-course, finish : ce sont trois critères de placement importants à l'attelé, ils le sont moins au monté, surtout sur longues distances.

 

Un cheval ayant les notes les plus fortes en départ, aura tendance à tenter de prendre la tête très tôt.

 

Un cheval de mi-course, tentera de se rapprocher à mi-parcours.

 

Alors qu'un cheval possédant un bon finish, finira en trombe, très souvent en grappillant des places dans la dernière ligne droite.

 

Petit résumé :

 

TROT : critère qui est utilisé à coef égal dans le calcul de toutes les distances. Son coefficient augmente sur le monté.

 

ENDURANCE : plus la distance s'allonge, plus le coef de ce critère devient important.

 

VITESSE : plus la distance se raccourcit, plus ce critère devient important. L'équilibre entre vitesse et endurance se fait sur la distance de 2700m.

Ces 3 critères sont appelés "critères de classe". Ils ont un impact sur la forme à l'entrainement (-8 pour un ent. de 6, -5 pour un ent. de 5, -3 pour un ent. de 4, -1 pour un ent. de 3, etc...

 

DEPART : critère utile pour le début de course. Impact moins important à mesure que les distances s'allongent.

 

MI-COURSE : critère utilisé pour le milieu de course. Impact moins important à mesure que les distances s'allongent.

 

FINISH : critère utilisé pour la fin de course. Impact moins important à mesure que les distances s'allongent.

 

Exemple sur un 2700m : Sur les 3 premiers tronçons, le critère de départ est utilisé. Sur les 3 suivants, c'est la mi-course qui joue. Sur les 3 derniers, c'est le finish.

Ces 3 critères sont appelés "critères de placement". Ils ont un impact sur le mental à l'entrainement (-8 pour un ent. de 6, -5 pour un ent. de 5, -3 pour un ent. de 4, -1 pour un ent. de 3, etc...

Les meilleurs chevaux de la génération auront l’évaluation la plus haute et paliers après paliers les niveaux et les évaluations diminuent.

 

Voici le total critère à avoir pour être "100" lors de l'évaluation de la 1ère semaine de l'année :

2 ans : 786 (à titre indicatif car ces chevaux n'ayant pas couru, vous ne pouvez voir leurs critères).

3 ans : 1305

4 ans : 1825

5 ans : 2344

6 ans : 2447

7 ans : 2506

8 ans : 2504

9 ans : 2501

10 ans : 2499

Chaque génération a une grille d’évaluation différente.

 

En complément vous avez grâce aux VIP la possibilité de connaitre le classement du cheval dans sa génération et le classement général par rapport à l’ensemble des générations. Le Vip vous permet aussi d'augmenter votre nombre d'achats par mois.

 

VIP 1 :

Possibilité de voir les classements dans sa génération sur les critères de classe.

1 achat supplémentaire sur le mois.

 

VIP 2 :

Possibilité de voir les classements dans sa génération sur l’ensemble des critères.

3 achats supplémentaires sur le mois.

 

VIP 3 :

Possibilité de connaitre tous les classements de votre cheval dans sa génération et par rapport à l’ensemble des générations.

5 achats supplémentaires sur le mois.

 

Un cheval n’ayant pas couru (qualification comprise) n’a ni ses notes visibles ni ses préférences.

 

Après sa 1ère course les préférences corde et piste sont connues.

 

Après sa 2nd course la note de trot est connue.

 

Après sa 3e course la note d’endurance est connue.

 

Après sa 4e course la note de vitesse est connue.

 

Enfin après sa 5e course l’ensemble de ses notes sont connues.

 

Pour connaitre le vrai niveau d’un cheval n’ayant pas couru il faut acheter un VIP2 qui vous donnera les classements du cheval et par rapport à ces classements vous pourrez situer votre cheval dans sa génération (sous réserve de ses préférences).

 

 


 

 

Partie entrainement, lads, drivers et course

 

Eléments pour mieux appréhender la gestion entrainement, canter et course (à mettre à jour si besoin)

 

Evolution selon les générations

 

Pour un entrainement à 5 partout, cela donne :

 

1 à 4 ans : 1.6 points gagné par entrainement, soit 83.2 par an (28 pour le 1 an qui débute son entrainement le 1er septembre).

5 ans : 0.2 points gagné par entrainement, soit 10.4 par an.

6 ans : 0 points gagné par entrainement, soit 0 par an.

7 à 10 ans* : -0.2 points gagné par entrainement, soit -10.4 par an.

 

Pour les gains de points en course, cela donne :

 

1 à 4 ans : 1 chance sur 6 de gagner 1 pt (soit 3 pts pour 20 courses)

5 ans : 2 chances sur 6 de gagner 1 pt (soit 7 pts pour 20 courses)

6-7-8-9 et 10 ans : 3 chances sur 6 de gagner 1 pt (soit 10 pts pour 20 courses)

 

 


 Les canters

 

ils permettent également de faire gagner des points, et donc de faire progresser les chevaux, lorsque ceux ci n'ont pas de courses à leur programme ou lorsqu'on ne souhaite pas les faire courir.

La gestion des canters se fait à partir de la page 'Entraineur, dans l'onglet 'Canters'. A compter du 1er septembre de ses 1 an jusqu'au au 31 décembre de ses 10 ans chaque cheval peut être inscrit aux canters. Ceux ci se déroulent chaque samedi matin.

 

Chaque cheval dispose d'un nombre limité de canters selon son âge.

(INFO A COMPLETER)

 

Deux types de canters sont proposés:

 

Canter standart (gratuit) 

1 à 4 ans : 1 chance sur 6 de gagner 1 pt (soit 3 pts pour 20 canters)

5 ans : 2 chances sur 6 de gagner 1 pt (soit 7 pts pour 20 canters)

6 à 10 ans : 3 chances sur 6 de gagner 1 pt (soit 10 pts pour 20 canters)

 

Canter chronométré (coutant 1 crédit par cheval et par canter, pour obtenir des crédits voir ci dessous)

1 à 4 ans : 1 point gagné obligatoirement (sur un critère aléatoire)

                 + 1 chance sur 20 de gagner un second point sur les autres critères

5 ans : 2 points gagnés obligatoirement

            + 1 chance sur 20 de gagner 2 points sur les autres critéres

6 à 10 ans : 3 points gagnés obligatoirement

                      + 1 chance sur 20 de gagner 3 points sur les autres critères

 

De plus, il est possible de choisir la distance, la corde et la piste sur laquelle s'effectuera le canter chronométré, ceci permet de comparer les temps réalises par vos différents pensionnaires.

 

Un canter, standart ou chronométré coute 20 % de forme au cheval. Un cheval qui n'est pas a100 % de forme ne fournira pas sa pleine valeur dans un canter chronométré et affichera un temps en deça de ses réelles aptitudes. Enfin, tous les canters se déroulent à l'attelé.

 


 

Module entrainement

 

Vous avez 40 points à répartir par cheval.

 

15 pts maximums sur les critères de classe, 15 pts sur les critères de placement et enfin 10 pts sur les critères forme et moral.

 

Vous devez toujours mettre l’entrainement au maximum c'est-à-dire 5 sur les critères forme et mental sous peine de voir votre cheval mourir ou se blesser.

 

Vous pouvez jouer sur les entrainements concernant les critères de classe que sont le trot, l’endurance et la vitesse. En les baissant vous récupérez plus de forme.

 

Vous pouvez jouer aussi sur les entrainements concernant les critères de placement que sont le départ, la mi course et le finish. En les baissant vous pouvez récupérer du mental en cas de perte préalable.

 

En entrainant à 5 partout vous reprenez 15 % de forme par entrainement et vous gardez votre mental au pourcentage auquel il est.

 

Afin de donner une latitude plus grande à la gestion de l'entrainement, vous avez désormais la possibilité de pousser un entrainement à 6.

 

Voici les règles associées à ce changement :

- attribution de notes de 1 (faible intensité) à 6 (forte intensité) sur tous les critères (sauf mental et forme).

- obligation de ne pas dépasser 40 pts au total (donc si vous utilisez un 6, il faut contrebalancer avec un 4 sur un autre critère).

Perte en forme ou mental avec la note de 6 : -8 pts

Avantages de cet entrainement à 6 en fonction de l'âge :

- 1 à 4 ans : garantie d'obtenir un +2 sur le critère sélectionné (plus d'aléa).

- 5 ans : 1 chance sur 10 de toucher un +2, 3 chances sur 10 de toucher un +1, 6 chances sur 10 de toucher un 0.

- 6 ans : 3 chances sur 10 de toucher un +1, 7 chances sur 10 de toucher un 0.

- 7 à 10 ans : 2 chances sur 10 de toucher un +1, 8 chances sur 10 de toucher un 0.

 

Exemple de modification des entrainements et conséquences:

 

Vous baissez votre entrainement sur le critère de trot de 5 à 4 vous reprenez 2% de forme en plus, ce qui vous donne 17% de forme récupérée au lieu de 15%.

Chaque point d’entrainement enlevé sur les critères de classe augmente par tranche de 2% la forme avec comme limite le 100%.

 

Votre cheval a perdu du mental suite à une contre performance vous pouvez baisser les entrainements sur les critères de départ, mi course ou finish pour récupérer du mental.

Vous passez d’un entrainement de 5 à 4 sur un critère vous reprenez 2% de mental.

 

Les pertes de mental selon l’intensité en cas de contre performance (DAI ou NP) en ayant 100% en mental avant la course :

 

Cheval courant en intensité normal qui est non placé ou dai revient à 90% de mental.

 

Cheval courant à l’intensité à fond qui est non placé ou dai revient à 80% de mental.

 

Cheval courant DP ou DA en intensité normal qui est non placé ou dai revient à 85% de mental.

 

Cheval courant DP ou DA plus intensité à fond qui est non placé ou dai revient à 75% de mental.

 

Cheval courant D4 + à fond qui est non placé ou dai revient à 70% de mental.

 

Un cheval courant avec une forme inférieure à 100% à plus de chances d’être dai.

 

Un cheval courant avec un mental inférieur à 100% doit avoir une performance non optimale.

 

Les 2 ans et 3 ans ne peuvent être déferrés conformément à la réglementation réelle.

 

L'utilisation du canter vous coûte 20% de forme il est déconseillé de l'utiliser lorsqu'un cheval à moins de 70% de forme sous peine de blessure.

Vous pouvez redonner du mental à votre cheval en le faisant courir en prudent s'il rentre dans les chevaux placés.

 

 


 

Module lads

 

Le lad niveau 1 apporte 120 pts d'entrainements, il coute une caution de 5 000 oros à l'embauche, et il vous demandera un salaire mensuel de 1632 oros (charges comprises).

En cas de licenciement, il vous en coutera 500 oros d'indemnité.

 

Le lad niveau 2 apporte 160 pts d'entrainements, il coute une caution de 7 500 oros à l'embauche, et il vous demandera un salaire mensuel de 2176 oros.

En cas de licenciement, il vous en coutera 750 oros d'indemnité.

 

Le lad niveau 3 apporte 200 pts d'entrainements, il coute une caution de 10 000 oros à l'embauche, et il vous demandera un salaire mensuel de 2720 oros.

En cas de licenciement, il vous en coutera 1000 oros d'indemnité.

 

 


 

Module drivers

 

- Sur la page "drivers", tous les joueurs souhaitant monter ou driver en courses doivent aller s'inscrire sur la page "drivers". Pour chaque réunion, vous devez choisir vos hippodromes. Une fois cette sélection de faite, revenez régulièrement sur cette page pour valider les demandes de drive qui vous sont faites.

 
- Les joueurs inscrivant leurs chevaux en course, peuvent sélectionner, sur la page "drivers", un choix de trois drivers par chevaux.

 
- Lorsqu'un driver a accepté la drive/monte, ce choix est définitif. Il n'est alors plus possible de sélectionner ce driver dans la liste.


- Lorsqu'un joueur a choisi 3 driver/jockey, il n'est plus possible d'en choisir d'autres tant que l'un des trois ne se soit désisté pour un autre cheval.


- Si vous souhaitez vous attribuer vos propres chevaux, vous devez tout de même vous choisir dans la liste, puis valider la drive.


- Lorsque les partants sont validés, vous pouvez continuer de chercher vos drivers sur la page drivers, et vous pouvez également le faire sur la page "ordres", comme c'était le cas auparavant.


- Lorsqu'un driver a validé la demande, il apparait sur la page de la réunion comme étant le driver pour la course en question. Vous pouvez donc savoir à tout moment qui a choisi de monter quel cheval.


- Pour aider le driver à faire son choix (en dehors des contrats qu'il signe avec les autres joueurs sur le forum), un indice V est calculé, comparant les notes du cheval aux gains (G). Plus l'indice V est élevé, meilleures sont les chances du cheval de figurer à l'arrivée.


- Si, à la fermeture des courses le midi précédant la réunion, aucun driver n'a choisi votre cheval, le programme vous attribue un driver par ordre de priorité de votre sélection initiale. Si vous n'aviez choisi aucun driver ou si les 3 drivers choisis ont été déjà attribués, le programme vous attribuera un autre driver inscrit à la réunion et n'ayant pas trouvé de monte/drive pour cette course.

 


 

Partie horaires et dates

 

Chaque semaine est découpée de la manière suivante :

 

- du lundi au jeudi 23h55 : Vous pouvez modifier vos entraînements.

 

- dans la nuit de jeudi a vendredi : validation des entraînements de la semaine. La validation des entrainements est faite le jeudi soir à partir de 23h30 (en commençant par les 1 an, puis les autres âges toutes les 3 minutes).

 

- vendredi 13h00 : fermeture des engagements pour les courses du samedi au mercredi.

 

- du samedi au mercredi 12h00 : fin de possibilité d'envoyer des ordres pour les courses du jour, attribution des jockeys pour les courses à venir.

 

- de samedi 14h00 à mercredi 23h00 : déroulement des courses de la semaine.

 

- Tous les jours à 21h00 : validation des ventes aux enchères de chevaux.

 

Toutes les fins de mois : payement des salaires lads, jockeys, remise à zéro des classements mensuels, etc.

 

 


 

Partie ventes aux enchères, ventes des haras du jeu et introduction en bourse

 

Premier tableau :

 

Ventes standard c'est-à-dire que le premier enchérisseur mettant l’offre maximum c'est-à-dire une offre équivalente à l’évaluation globale du cheval remporte le cheval. En cas d'absence d'offre maximale, c'est l'offre la plus élevée qui remporte la vente.

 

Deuxième tableau :

 

Les différentes ventes spéciales et leurs codes :

 

- 10ch : réservées aux écuries n'ayant pas 10 chevaux (offres en cours comprises)

1er enchérisseur à mettre l’offre maximum remporte le cheval.

 

- 20ch : réservées aux écuries n'ayant pas 20 chevaux (offres en cours comprises)

1er enchérisseur à mettre l’offre maximum remporte le cheval.

 

- vip : réservées aux écuries avec un abonnement vip en cours

1er enchérisseur à mettre l’offre maximum remporte le cheval.

 

- 1m : réservées aux écuries n'ayant pas pour 250 000 oros de chevaux en écurie

1er enchérisseur à mettre l’offre maximum remporte le cheval.

 

- 2m : réservées aux écuries n'ayant pas pour 500 000 oros de chevaux en écurie

1er enchérisseur à mettre l’offre maximum remporte le cheval.

 

- T : vente par tirage au sort

Toutes les offres maximums sont comptabilisées et un tirage au sort se déroule entre celles-ci pour désigner l’acheteur.

 

- T1m : vente par tirage au sort réservée aux écuries n'ayant pas pour 250 000 oros de chevaux en écurie

Toutes les offres maximums sont comptabilisées et un tirage au sort se déroule entre celles-ci pour désigner l’acheteur.

 

Troisième tableau :

 

-les ventes à réclamers c'est le premier enchérisseur max qui remporte le cheval. Le propriétaire ne peut défendre son cheval qu'en faisant cette première offre max.

 

Le montant de la vente à réclamer est la suivante: (prix de réclamation - évaluation globale) / 2 +évaluation globale.

Exemple: (15000-7500)/2 + 7500= 11250.

 

Prochainement la vente tombola sera mis en place.

 

Voici la liste des haras qui possèdent de nombreux chevaux à vendre :

 

- haras du Quino

- haras de Royan

- haras du Sentier

- haras du Tarn

- haras Urba

- haras de Versailles

- haras Angevin

- haras des Jeunes

 

La première offre maximum sur un cheval et vous remportez le cheval.

 

Plusieurs fois par mois, le gestionnaire du jeu engage des chevaux provenant de ces haras afin de compléter des courses ou des qualifications manquant de partants. Souvent ces chevaux sont d'excellentes opportunités d'achats pour les débutants et les joueurs malins. (dans la nuit de jeudi a vendredi : validation des entraînements de la semaine. La validation des entrainements est faite le jeudi soir à partir de 23h30 (en commençant par les 1 an, puis les autres âges toutes les 3 minutes). Donc ces chevaux sont à acheter dés leur entrainement où ils passeront à 80% de forme.

 

Le module bourse vous permet de pouvoir augmenter votre trésorerie grâce à l'introduction en bourse de votre écurie. Voici les conditions minimales:

 

Capital pour pouvoir introduire : 500 000 Oros minimum

dont trésorerie : 150 000 Oros minimum

Nombres de courses gagnées : 20 mini

Nombre de chevaux possédés : 20 mini

une introduction à 10 Oros rapporte : 250 000 Oros (25 000 X prix d'introduction).

 

 


 

Partie élevage

 

Les étalons sont agréés s'ils ont un ITR qui dépasse les 120 points durant une année de leur carrière. L'ITR de référence est le meilleur obtenu durant la carrière du cheval. Un étalon peut saillir de 4 à 25 ans.

 

Les poulinières sont agréées lorsqu'elles ont gagné au moins une course durant leur carrière ou qu'elles ont gagné au moins 100 000 Oros. L'ITR n'est qu'indicatif pour les juments. Une jument peut être saillie de 4 à 15 ans.

La période à laquelle on peut saillir les poulinières est du 1er janvier au 30 juin, naissances le 1er juillet.

Evaluation élevage selon l’ITR du père de la poulinière :

 

ITR entre 170 et 175 évaluation élevage ------à 125 000 oros

 

ITR entre 160 et 169 évaluation élevage ------à 75 000 oros

 

ITR entre 150 et 159 évaluation élevage ------à 50 000 oros

 

ITR entre 140 et 149 évaluation élevage -----à 25 000 oros

 

ITR en dessous 12 500 puis 5000.

 

L’évaluation globale est égale à l’évaluation course plus l’évaluation élevage.

Pour les poulinières retraitées saillies elles auront une évaluation course égale à la valeur de la saillie.

 

L'ITR est un indice de classe pour l'étalon. Plus il est élevé, meilleur est l'étalon sur le papier.

 

Le BTR est un indice qui reflète la transmission faite aux descendances. Plus il est élevé, meilleur sera la transmission des gènes.

 

Le coefficient entre parenthèses indique la fiabilité du BTR. Plus il est élevé, plus le BTR est fiable.

4 façons de saillir des juments : si vous possédez un étalon et une jument, vous pouvez réserver une saillie pour la jument. Si vous ne possédez qu'une jument, vous pouvez faire une offre dans la liste des saillies proposées à la vente (premier offrant ou tirage au sort), vous pouvez également proposer votre jument directement à un étalon sur sa fiche et enfin acheter des tops saillies.

 

Pour être agrée étalon, un cheval doit avoir été placé au moins une fois 1er, 2ème ou 3ème d'un groupe 1 (stud-book 2014) ou obtenir son éligibilité  6 ans et + en obtenant au moins 3 victoire en G2 ou remplacer une victoire en tant fils de jument ayant gagné un G1 ou G2 ou être frère utérin d'un cheval ayant gagné un G1 ou G2 ou avoir obtenu un minimum de gains de 100 000 à 4 ans, 200 000 à 5 ans, 280 000 à 6 ans ou plus. L'ITR de référence est le meilleur obtenu durant la carrière du cheval. Il sert à fixer le prix de la saillie. Pour obtenir le meilleur itr possible, il faut, durant une année, obtenir le maximum de gain en 8 courses ou +, sachant que c'est la moyenne de ce gain annuel qui déterminera l'itr. Un étalon peut saillir de 4 à 25 ans. Un étalon agrée reçoit 10 saillies annuelles, et peut en obtenir plus à chaque victoire de G1 et G2 (max 20).

 

Chaque étalon possède un coefficient caché qui détermine sa qualité de reproducteur. Ce coefficient n'est pas aléatoire et dépend de plusieurs critères (père de l'étalon, les deux grands-pères, les 4 arrières grands pères, les produits déjà nés (si + de 10 produits). La répartition de l'influence est tenue secrète.

 

Le système des ventes aléatoires de saillies s'articule ainsi.

Voici les limites horaires:


- déclenchement de l'aléatoire toutes les 5 minutes entre 0h00 et 22h00.
- avant 6h00 : aucune vente de saillie obligatoire.
- à 6h00 : si aucune vente réalisée -> vente.
- à 11h00 : si une seule vente réalisée => vente.
- à 13h00 : si seulement 2 ventes réalisées => vente.
- à 15h00 : si seulement 3 ventes réalisées => vente.
- à 17h00 : si seulement 4 ventes réalisées => vente.
- à 18h00 : si seulement 5 ventes réalisées => vente.
- à 19h00 : si seulement 6 ventes réalisées => vente.
- à 20h00 : si seulement 7 ventes réalisées => vente.
- à 21h00 : si seulement 8 ventes réalisées => vente.
- à 22h00 : si seulement 9 ventes réalisées => vente.

au total, c'est donc 10 ventes par jour qui seront réalisées.

Le choix de l'étalon mis en vente sera complètement aléatoire.

 

Article complémentaire:

 

CAHIER D'ELEVAGE 2014

 

Partie communication

 

Le jeu s'est doté d'une messagerie interne afin que l'ensemble des joueurs puissent avoir la possibilité de communiquer entre eux.

Lorsque vous êtes sur la page d'accueil de votre écurie, il suffit de cliquer sur "vous avez messages de joueurs".

En haut de la page de la messagerie interne, écrivez votre identifiant c'est à dire le nom de votre écurie puis dans l'autre cadre tapez le mot de passe de votre écurie. Cliquez sur "identifiez vous" et vous êtes connectés à la messagerie interne.

 


Credits

 

Bien que la base du jeu soit totalement gratuite, certaines options (canters par exemple) peuvent être payées par le biais de crédits. Ceux-ci sont disponibles à l'achat dans la partie 'Banque'. Plusieurs moyens de paiement sont proposés et certaines offres permettent également d'augmenter son capital de crédits (parfois gratuitement...).

 

Il est également possible de gagner des crédits en réussissant les différents challenges (liste disponible dans la partie challenges! dont le lien est situé a droite de votre page écurie.

 

Le 'Challenge des pronostiqueurs' est également un moyen d'obtenir des crédits gratuitement. Pour plus d'informations, consulter la partie 'Classements', en haut de cette page un lien vous permet de tout savoir sur ce challenge.

 


 

Informations provenant du jeu Hippodingo, des écrits du créateur du jeu et de l'expérience.

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L
Merci de supprimer le contenu indésirable à propos des canters, je ne connais pas l'identité de celui qui a modifié le Guide mais j'en connais ses motivations.
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